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Experimentos vão testar eficácia do uso de realidade virtual e realidade aumentada no tratamento de sequelas do derrame

Imagine a cena: uma câmera captura a imagem do paciente com um braço paralisado em consequência de um derrame e a transmite a um computador. Um software então analisa seu corpo e “substitui” o membro sem movimento por um braço saudável, criado virtualmente pela chamada realidade aumentada. Sensores acoplados ao corpo do paciente transmitem os impulsos resultantes de sua intenção de mover o braço ao computador que, então, interpreta as informações e ativa o movimento virtual.

O que se quer com isso é analisar se e como os padrões cerebrais do paciente vão se alterando com o avanço das sessões de fisioterapia virtual facilitadas pela realidade aumentada.

Pode parecer algo pequeno, mas, longe disso, já que o objetivo do experimento é encontrar novas rotas para tratar as sequelas resultantes de um evento circulatório que determina um dos grandes problemas de saúde pública do país, o acidente vascular cerebral (AVC).

Popularmente conhecido como derrame, o AVC constitui a maior causa de morte no Brasil. Segundo dados do Ministério da Saúde, são quase 100 mil casos por ano. Em 2000 foram 84.713 óbitos, atingindo um pico de 99.726 em 2010. Quando a vítima não chega ao óbito, não raramente termina com sequelas graves e limitadoras que comprometem movimentos de alguns membros ou de todo o corpo.

Mas o tratamento desses casos tem evoluído. Além dos medicamentos, normalmente usados apenas no período de hospitalização, há as sessões de fisioterapia prescritas por tempo indeterminado. E é justamente aí que pacientes e fisioterapeutas encontram o apoio das tecnologias associadas à realidade virtual (RV) e à realidade aumentada (RA).

Estudos pioneiros dessas duas aplicações vêm sendo conduzidos em Campinas, no Instituto Brasileiro de Neurociência e Neurotecnologia (BRAINN, na sigla em inglês), um dos centros de pesquisa inovação e difusão (Cepids) mantidos pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (Fapesp).

Sob supervisão de Gabriela Castellano, professora do Instituto de Física “Gleb Wataghin” da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) e coordenadora de difusão do BRAINN, os projetos, ainda em fase inicial, adotam estratégias que pretendem estimular a coordenação motora dos pacientes transformando os exercícios em atividades mais divertidas.

Uma série de testes com RA e RV começará no Serviço de Reabilitação Lucy Montoro, centro de referência situado em Mogi Mirim, São Paulo. Ligada ao Instituto de Responsabilidade Social do Hospital Sírio-Libanês, a unidade atende desde os casos mais simples, de mobilidade reduzida, até os de alta complexidade, que envolvem lesão medular e amputação, por exemplo.

“Todos os testes estão em fase bastante inicial, especialmente pela dificuldade em conseguirmos pessoas que preencham os critérios para participação na pesquisa”, conta Castellano. Há também problemas de déficit de profissionais e espaço limitado. “Sentimos falta de uma equipe de fisioterapeutas que possam realizar as terapias necessárias, tanto convencionais quanto acrescidas de RA ou RV, além de infraestrutura e falta de espaço físico adequado. Esperamos conseguir isto na unidade Lucy Montoro”, comenta.

Entre realidade virtual e aumentada

A realidade virtual insere o observador numa interface em três dimensões (3D) e o leva a participar de determinado cenário, ou seja, seus movimentos são reproduzidos dentro de um ambiente fictício.

As atividades desenvolvidas em RV são feitas com auxílio do sensor de movimentos Kinect – o mesmo utilizado nos videogames Xbox. “A pessoa manipula objetos no vídeo por meio de gestos. Às vezes, o paciente comanda um avatar dele mesmo na tela, que reproduz no espaço virtual seus movimentos no espaço real”, explica Gabriela Castellano.

Já na realidade aumentada, os elementos 3D podem ser “inseridos no mundo real”. Para ilustrar, vale um exemplo das instituições financeiras. Bancos se utilizam da RA para que clientes façam a busca de agências na cidade. Assim, quando alguém aponta a câmera do celular para fazer uma foto de determinada área em volta de si, o aplicativo faz saltar na tela elementos visuais que indicam dentro da imagem real captada pela câmera onde se encontram agências. É um diálogo do fictício com o concreto.

No experimento, o foco da realidade aumentada, que funciona como descrito no começo desse texto, são pacientes com limitação de movimentos nos braços”, diz Castellano.

As aplicações desenvolvidas no BRAINN envolvem especialistas de diferentes áreas, ou seja, da neurologia, fisioterapia, educação física e informática. Os dois projetos, realidade virtual e realidade aumentada, visam ambos a avaliar os possíveis efeitos de neuroplasticidade, isto é, a capacidade do sistema nervoso de se adaptar estrutural e funcionalmente quando submetido a novas experiências.

“Queremos entender a evolução do sistema nervoso em decorrência da utilização destes aplicativos na reabilitação motora”, conta Castellano. “Com o avanço das pesquisas poderemos comparar os resultados de uma reabilitação suportada por RA e RV com resultados obtidos na reabilitação ‘convencional’”, conclui.

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